Gioco di strategia STRABA (Strategia nel basket)

STRABA (Strategy Basketball) - Gioco di strategia per 2 giocatori © Autore HR Deml 2005
Come il gioco indoor del basket, il gioco da tavolo STRABA è soggetto a rapidi cambiamenti in termini di attacco e difesa. Per alcuni giocatori di strategia, il rapido passaggio tra attacco e difesa è insolito, ma per chi conosce il gioco del basket, fa emergere l'identità del gioco. Il gioco d'attacco veloce può portare al successo del canestro attraverso passaggi lunghi su tutto il campo e sopra altre figure di gioco in 2 combinazioni consecutive.
Accessori del gioco: Campo di gioco STRABA, ogni giocatore ha 5 pedine dello stesso colore e generalmente un foglio per appunti con uno scriba, 1 pedina di colore diverso come una palla e 1 dado.

Le regole del gioco:
1. Ingaggio: la palla, e quindi la squadra che la gioca, viene pescata per prima e posizionata sul pezzo di gioco di quella squadra nel punto di ingaggio. All'inizio del gioco, nell'ingaggio dopo un canestro o un tiro libero, la palla deve essere mossa da sola.

2. Formazione della squadra: La formazione della squadra può essere effettuata liberamente da ciascun giocatore secondo la sua tattica. Il gioco inizia solo quando entrambi i giocatori dicono chiaramente "OK".

3. Opzioni di movimento: a.) La squadra con la palla può muoversi in linea retta senza palla, senza limiti e con la palla solo per 2 campi in tutte le direzioni fino al bordo del campo o verso un altro giocatore.
b.) La squadra senza palla può spostarsi solo di 1 campo all'interno del cerchio dei 3 punti e di 2 campi all'esterno in tutte le direzioni.
Il campo del canestro blu non può essere occupato dalla squadra in difesa. I giocatori di entrambe le squadre sono considerati un ostacolo fisso e non possono essere saltati o lanciati da un altro giocatore.

4. Passaggio della palla: il giocatore con la palla non si muove. La palla può essere giocata in linea retta in tutte le direzioni come un passaggio sopra i tuoi giocatori e quelli avversari al tuo stesso giocatore. Il rilascio della palla è un gioco.

5. Cambio di azione alla squadra avversaria: Se un giocatore della squadra in difesa effettua la mossa successiva su un campo direttamente adiacente al giocatore in possesso di palla, la palla passa a questo giocatore (ad eccezione del campo blu in l'area di rigore). Questo giocatore avrà poi il turno successivo.

6. Tiro del canestro: a.) Un tiro del canestro fuori dai campi del cerchio bianco da 3 punti è possibile se un giocatore con la palla ha una linea di campo orizzontale, verticale o diagonale libera dal canestro avversario alla sua mossa successiva.
b.) Un giocatore con la palla può passare ad un altro giocatore con una linea libera verso il canestro fuori dal cerchio di tiro da 3 punti e lancia la palla nel canestro (conta come una giocata).

- Opzioni di tiro a canestro all'interno dell'area di rigore gialla avversaria:

a.) Il giocatore dell'attaccante è già posizionato in questa area di rigore e ha una linea di campo diretta e libera verso il canestro. La palla viene passata a questo giocatore e da lui lanciata direttamente nel canestro (conta come una giocata).
b.) Il giocatore con la palla può entrare nell'area di rigore gialla attraverso una linea libera e poi lanciare la palla attraverso una linea diretta e modificata liberamente verso il canestro con la stessa mossa.
- Dopo un tiro a canestro, la squadra si schiera nella propria metà campo e viene effettuato un passaggio da qualsiasi campo sulla linea del campo a canestro, la palla deve essere mossa da sola;

7. Pigrizia nell'area di rigore gialla della squadra in difesa: se un giocatore della squadra in attacco viene pressato da 2 difensori su campi direttamente adiacenti (indipendentemente dalla formazione) al momento di ricevere la palla, questo è un fallo e viene sempre punito con 2 tiri di rigore.

8. Esecuzione di un tiro a canestro di rigore: Il giocatore che ha subito il fallo si trova sul campo rosso del semicerchio con la palla. Tutti gli altri giocatori sono posizionati tatticamente fuori dall'area di rigore. Il giocatore poi lancia i dadi. Se lancia uno dei numeri sulla linea del canestro, ha lanciato un canestro che vale 1 punto. Se ottiene un numero sbagliato, la palla esce dal campo. L'ingaggio avviene solo dopo il secondo tiro di rigore.

9. Durata della partita: La partita termina (se non diversamente concordato in anticipo) quando un giocatore della Lega 1 (esordienti): ha raggiunto 30 canestri,

Lega 2: (Avanzata) ha raggiunto i 45 canestri,

Lega 3: (Esperto e Torneo) ha raggiunto i 60 canestri.

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